Принимаю условия соглашения и даю своё согласие на обработку персональных данных и cookies.

Алексей Костарев: Пока тяжело, но $10 млн привлечем

23 сентября 2011, 17:15
О том, почему i-Jet закрывает часть бизнеса, но при этом намерена привлечь $10 млн, рассказал 66.ru Алексей Костарев, CEO компании.

I-Jet, пожалуй, самый успешный IT-проект Свердловской области. Всего за несколько лет компании удалось войти в топ-5 мировых дистрибьюторов игр для социальных сетей. Оттого сообщения о том, что компания закрывает две собственные студии по производству игр и намерена сосредоточиться на дистрибуции своей платформы, прозвучали, как гром среди ясного неба. Мало того, стало известно, что у i-Jet имеются многомесячные долги по зарплате перед сотрудниками этих студий.

— Со стороны ситуация с бизнесом i-Jet выглядела весьма благополучно. Я читал статьи о вашей компании в «Секрете фирмы», в Forbes и в других федеральных изданиях. У меня создавался образ позитивной, хорошо развивающейся компании, которая вот-вот привлечет крупного стратегического инвестора. Но в результате что-то не получилось...
— Любая компания проходит через определенный цикл развития бизнеса. Например, тот же Intel был на грани банкротства четыре раза. У Apple были не лучшие времена, пока к управлению не вернулся Стив Джобс. У компаний, как и у людей, есть взлеты и падения. Постоянного роста быть не может. Могут быть лучше времена, хуже, но если есть команда, вера, ядро, то компания спокойно переживает все сложности. Да, сокращает затраты, но при этом готовится к следующему прыжку. Да, мы не привлекли в 2010 году западного инвестора, как планировали, но я не сомневаюсь, что у нас теперь для этого хорошая база. Именно поэтому сейчас мы корректируем свою стратегию и фокусируемся.

Только в одном случае ты можешь стоить больших денег — если бизнес диверсифицирован, а каналов реализации продуктов несколько. Весь прошедший год мы этим и занимались, потратив массу сил, денег и времени. Зато теперь мы не зависим от одного разработчика или одной социальной сети.

У компаний, как и у людей, есть взлеты и падения. Постоянного роста быть не может.

— Но многие компании стараются на пике либо привлечь инвестора, либо продаться целиком. Вы же вроде бы тоже по этому пути хотели пойти?
— Сначала хочу сказать, что мы получили бесценный опыт. Мы прошли все этапы развития бизнеса самостоятельно. И желающих проинвестировать было много.

Не получилось по следующим причинам. Для привлечения инвестора здесь и сейчас на выгодных для тебя условиях (а это немаловажно!) необходимо иметь несколько составляющих: правильную и готовую к сделке юридическую структуру, полностью сформированную команду, финансовые документы и показатели роста, уровень менеджмента и желание все это провернуть. Если у тебя все это есть, вот прямо сейчас, с собой, то ты можешь быстро закрыть сделку. У нас же все составляющие появились в разное время. Не получилось свести все в одну точку за прошедший год. Зато теперь у нас есть достаточно опыта, чтобы привлечь крупного инвестора.

— На каком этапе решили отказаться от производства игр и пойти по пути развития и дистрибуции собственной платформы?
— Собственные студии у нас были изначально, впрочем, как и платформа. Сейчас мы переживаем уже четвертую ее версию. На первом этапе своя разработка была оправдана, поскольку мы могли многие решения тестировать в рамках собственных продуктов. Сейчас же стало понятно, что усидеть на двух стульях не получится. Это, скорее, приносит вред, чем пользу. Компания с точки зрения менеджмента стала действовать несколько медленнее, чем рынок. Наши собственные игры появлялись в тепличных и нерыночных условиях, запаздывая с выходами. Именно поэтому мы решили студии отпустить — делегировали управление персоналу и сосредоточились на развитии платформы.

Сегодня я не верю в чистую разработку игр, если у тебя нет за плечами 10 лет работы в этом бизнесе. Молодым разработчикам можно посоветовать идти скорее на мобильный рынок, чем на социальный. В этом сегменте сейчас происходит примерно то же, что и с рынком социальных игр в 2009 году. Так что, если ты задумываешься о том, чем заниматься, то стоит производить игры для мобильников.

Если ты задумываешься о том, чем заниматься, то стоит производить игры для мобильников.

— На профильных сайтах писали, что у вас есть многомесячная задолженность перед сотрудниками. Так ли это?
— Этот вопрос — очередная порция пищи для форумных троллей, которых я кормить не хочу. Могу сказать одно, что долг у компании есть, и мы его закрываем. Для того чтобы вывести бизнес на новый уровень, нам приходится применять непопулярные меры и отказываться от прибыльных студий. Сейчас в них работает порядка 40 человек. Но я не волнуюсь за них, поскольку они смогут легко существовать сами по себе.

— Сколько человек после разделения останутся работать в i-Jet?
— Порядка
50-60 человек. Но это никак не влияет на наши позиции в основном дистрибьюторском бизнесе. Мы по-прежнему входим в топ-5 мировых дистрибьюторов. Нет ни одной компании, которая бы имела аналогичные позиции и в России, и в Европе одновременно. Сейчас для нас основной — европейский рынок. При этом в каждой стране он имеет свои особенности. Если в России какие-то вещи еще прощаются, то в Европе — нет. Именно поэтому там барьеры для входа существенно выше, и как следствие — существенно меньше разработчиков и издателей.

— На чем основывается уверенность, что платформенная модель бизнеса i-Jet выстрелит? Есть ли другие платформы на рынке?
— Подобных платформ на рынке нет. Да, существуют отдельные решения, но они разрозненны, не сведены в единую платформу. Моя уверенность базируется на том, что мы за последний год сделали запусков игр больше, чем кто-либо в мире. Всего около 200 (если считать разные соцсети и языки). И мы как никто другой понимаем эту кухню, сложности работы с локальными рынками и технологические проблемы c масштабированием.

К тому же никто не имеет такого количества социальных сетей (у нас их 30) в рамках одной платформы. Сейчас мы на стадии закрытого бета-тестирования, вносим ряд изменений, корректировок. Но я уверен абсолютно точно, что эта платформа решит многие проблемы для разработчиков, которые ранее никто не мог решить.

— Какие у вас амбиции относительно платформы?
— Мы намерены запустить платформу в коммерческую эксплуатацию до конца этого года. Но озвучивать какие-то цифры и планы нам бы не хотелось. Мы сейчас очень сильно экспериментируем с моделью. И один из вариантов — серьезное упрощение интеграции.

— Планируете привлечь какого-то инвестора?
— До конца этого года мы намерены поднять новый раунд — привлечь серьезный фонд, который инвестирует в i-Jet Media около $10 млн. На сей раз для этого у нас все готово.

До конца этого года мы намерены поднять новый раунд — привлечь серьезный фонд, который инвестирует в i-Jet Media около $10 млн.

— В одном из комментариев вы написали, что «рынок социальных игр сильно поменялся и он уже не тот, что в 2009 году. Зарабатывать на нем все сложнее». Что такое случилось?
— Это же классическая рыночная ситуация. Когда первый игрок выходит на пустой рынок, то фактически получает все. Но затем количество участников увеличивается, возрастает конкуренция и появляется необходимость сегментироваться, уходить в какие-то ниши. В результате сейчас барьер входа на рынок очень сильно вырос.

Если в 2009 г. в первый день любая игра собирала от 30 тыс. до 300 тыс. пользователей, то теперь разработчики рады и нескольким тысячам. Если раньше пользователь фактически был бесплатным, то сейчас он стоит 2-4 рубля только на российском рынке. Если раньше можно было сделать приложение за $5-10 тыс., то сейчас оно обходится в $100 тыс. Ну и наконец, социальные сети серьезно ужесточили правила, разделив пользователей на игроков и не игроков. Теперь вирусные каналы работают только на первых.

— Получается, что пользователи за эти три года наигрались в социальные игры?
— Люди играют в игры разного уровня сложности все свое существование: с пещер до iPad-времен. И вряд ли они наиграются. Просто очень сильно сократился жизненный цикл игры. Раньше пользователь не имел альтернативы, а потому был вынужден играть в одно приложение раз за разом. Сейчас получить новую качественную игру так же просто, как переключить канал на телевизоре.

Пользователи не стали меньше играть в социальных сетях. Просто приложений стало многократно больше.

— Сколько человек в России играют в игры в соцсетях?
— Что бы там ни говорили сами соцсети о количестве игроков, думаю, что в реальности — около 12 млн человек. При этом количество медленно растет. Но самое главное, что существенно снизился цикл жизни пользователя в игре с двух месяцев до двух недель. Из-за этого поменялась и экономика игр. Сейчас в среднем платит 1% в день от активной дневной аудитории, а средний чек — около 100 рублей в месяц.

— Какой процент из запускаемых игр успешен?
— Я бы сказал, что в среднем по рынку — каждая десятая. Если разработчик хочет добиться какого-то успеха, то он должен сделать не меньше десяти игр. И тогда он сможет собрать хотя бы $50 тыс.

— Вы сказали, что сейчас стоит идти в сегмент игр для мобильных телефонов. А вы сами планируете ими заняться?
— Скажем так, не в этом году. Задача на 2011 год — доделка платформы и реализация ее полностью в вебе. Нам необходимо вернуть компанию к безусловному лидерству. А уж потом... К тому же у нас есть наработки.

Фото: Ирина Баженова для 66.ru